ハンナの独り言2042

BF2042ジェット機解説

BF2042 戦闘機・ジェット機解説大全

BFVの航空機解説記事の好評により、2042航空機の解説記事も作らせていただいた。

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BFVの記事はこちら

s0wh4t.hatenablog.com

 

この記事は初心者を中心に「BF2042の航空機(主にジェット機)でどうすれば活躍できるだろうか?」という疑問の手助けになるかもしれないものだ。ある程度のセオリーや理論を把握している自称エースパイロットの方は読む必要はないと思う。※新パッチや新航空機の更新のたびに随時更新する予定。

 

BFVと違いBF2042は戦闘機(ジェット機)の機種が少ないため、前回のような機体ごとの解説記事は書かないつもりだが、ポータルに実装されている過去作再現の機体に関しては「ポータル」という括りで作成しようと思っている。がポータルに全く人がいないので作らないかもしれない

 

筆者のハノイハンナはBFシリーズで航空機と騎兵に乗ってきた偏ったプレイヤーだが、航空機に乗り始めたきっかけが「敵の航空機許せない!わたしが落としてやる!」というものなので対空戦車にも乗る。パイロット側と地上兵側双方の心情を理解できてるつもりなので、なるべくフェアな解説や評価を心掛けている。

BFVの解説記事同様に上記の理由で対空関連に関しても地上目線で別の記事を書くつもりだ。また本来はジェット機というジャンルだが、戦闘機のほうがBFプレイヤーにはしっくりくる呼称だと思うので、以下戦闘機とはF35などのジェット機の事を指す。

 

目次

1 2042の戦闘機とは

2 戦闘機の基礎事項

3 戦闘機の挙動

4 戦闘機の武装解説&おすすめ構成

5 戦闘機の立ち回り(対戦闘機)

6 戦闘機の立ち回り(対ヘリ)

7 戦闘機の立ち回り(対地上)

8 個人的な感想

 

 

1 2042の戦闘機とは

一言でいうなら

対空火力めちゃくちゃ高いけどほかは控えめ

というかなり対空に特化したバランス。特に30㎜機関砲は敵機を瞬殺できてしまうバカ火力ぶり

前作のプロペラ機による古典的なドッグファイトとうってかわり、今作はジェット機による短射程空対空ミサイルや機関砲の撃ち合いがメインの近未来的なドッグファイトが楽しめる作品だ。(ドッグファイトは機銃で行うもの!と勘違いされがちだが、現実のドッグファイトの定義には短射程空対空ミサイルの撃ち合いも含まれる)BF4以前のスタイルに近いといえる。BF4に続き空対空ミサイルを直撃させられれば敵機の機動力を奪うことができ、その後の旋回戦にも大きく有利になる。そのため前作以上に「先手を取ること」が必然的に重要となる。BF1&BFVと全く環境が異なり困惑しているパイロットも多いかもしれないので、この記事でぜひどんなものか把握できれば幸いだ。

またBF4よりも数十年未来の戦争がテーマだからなのか、誘導ミサイル系統がかなり強化されている印象。フレアを使うタイミングやクールタイムをしっかり把握しよう。BF4のステルス機と同じく対空能力に特化しており、対戦車能力はまだしも対歩兵能力はほとんどない。航空機で歩兵を狩りたい!という邪悪なパイロットたちは素直に偵察ヘリや攻撃ヘリに転向しよう。そのぶん歩兵からジェット機への干渉する機会はBFVに比べて格段に減っているため、制空権争いにしか興味のないわたしのようなパイロットにはもしかするとストレスが減った作品かもしれない。一方で陣営差がひどく、F35はSu57にどうひねっても旋回性能で劣っており、ミサイルの打ち合いで決着がつかない場合はよほど相手が手負いでもない限りロシア機が勝つという過酷なもの。個人的にはこれが原因であまり今作を楽しめていないので、今後の調整で改善されることを願う。そういう面からも実は今作はBF航空機としてあまり初心者にはお勧めしたくないのが本音

 

2  戦闘機の基礎事項

今作はAI戦があるため、とにかくソロで飛んでみてなれることから始めよう。おすすめのキーバインドの話をしたいところだが、筆者はほぼデフォルト設定でプレイしているのであまり多くは語れない。ただしピッチアップ(航空機の視点操作反転がオンの場合はピッチダウン)をスペースキーなどに割り当てることで最高旋回がしやすくなるのでお勧めしたい

まずは基本的な設定の話

ビークル視野角は最大

空対空戦闘がメインの今作ではビークルの視野角が広いほうが三人称視点における索敵が行いやすい。先手を打つことが最低条件である今作では基本的に視野角が狭いことによるメリットはない。ただし視野角の設定値に関わらずアフターバーナーの有無で視野角が微妙に変わるため、人によっては注意。

 

②普段はフルスロットル

今作はBF1以降のエンジン出力に旋回性能が比例する仕様なので、基本的にスロットル(PC版デフォルトだとWキー)を押し続ける方がよい。ドッグファイトないし旋回戦に持ち込まれた際はアフターバーナー(PC版デフォルトだと左Shiftキー)も入力して最適旋回で挑もう。もちろん意図的な減速時を除いてだが

 

③ラダーを使って旋回する

旋回時はラダーを使う初心者にありがちなのがラダーを使わずに旋回することで旋回負けしてしまうことだ。「後ろとったはずなのにいつの間にか後ろとられてる!」という時はだいたいこれ。

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PC版デフォルトでAキーとDキーが割り当てられている。入力すると戦闘機のおしりについてるサメのヒレみたいなのがうねうね動くので、旋回したい方向に対応するラダーを同時に動かすことで効率のいい旋回ができる

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相変わらずのクオリティではあるが、ラダーとは赤丸の部分。かわいい。筆者はExcelも満足に使えないおばさんなので許してあげて

 

今作はAI戦があるため基本的な戦闘機の練習がしやすい。まずはAI戦で飛んでみて感覚をつかもう。おすすめはアワーグラスのコンクエスト。ビルの間をうねうね飛んでいけれるようになれば上達したといえるだろう

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ただし敵航空機がほとんど出てこないため空対空戦闘はマルチプレイヤーで経験を積むしかない。装備の解放も進みにくいため、初心者には厳しいかもしれない。一応空対地ミサイルを解除すれば輸送車両を虐めることで少しずつ進めることが可能。

 

3 戦闘機の挙動

 

戦闘機の基本的な挙動はオープンベータ時と全く変わらなかったので、一部そのまま抜粋

s0wh4t.hatenablog.jp

BF4のような速度調整システムではなく、BF2042はBFVのシステムを引き継いでおり、

速度が早ければ早いほど旋回性能もよくなる

という仕様。例えばドッグファイトで旋回戦になれば、アフターバーナーで常に加速し続けたほうが、ただフルスロットルでの旋回より機体よりも効率が良いということになる。アフターバーナーの使用感はBFVのマニュアルスーパーチャージャーに似てなくもない。

また機体が上昇する際に減速し、降下する際に加速する物理演算は継続しているようだが、BFVのマニュアルスーパーチャージャーと違いアフターバーナーにオーバーヒートなどはないので、使用し続けることができる以上は前作に比べればあまり気にしなくてもいいかもしれない。BFVよりもカジュアルになったと感じる人もいるだろう。

 

旋回の早い順に整理すると

①フルスロットル+ラダー+アフターバーナー

②フルスロットル+アフターバーナー

③フルスロットル+ラダー

④フルスロットル

⑤入力無し(マウス操作のみ)

といった具合で、意図的に減速するとき以外は基本スロットルは押しっぱなしアフターバーナーも基本使うといった具合でよい。対ヘリ戦闘時などで細かい旋回をしたい際もアフターバーナーを使用して旋回した方が、減速して旋回するよりも早く旋回できる(敵機のほうを再び向ける)ちなみにアフターバーナーを使用した最高旋回の際は視界がブラックアウトするが、別ゲームのようにそのまま意識を失うなんてことはないのでひたすらアフターバーナーを使用し続けても大丈夫。

 

ちなみにわたしは速度調整システムがあまり好きではないため、今作の仕様には安心している。313システム(マジックナンバー)におけるドッグファイトでは速度調整を知らない人を一方的にボコるか、わかってる者同士でもお互いに最適速度で旋回してECM+スイッチで大半の勝負が決まるというドッグファイトにおける選択肢の狭さが嫌いだからだ。(ただし2042では後述するようにミサイルが強いため、せっかくの仕様があまりドッグファイトの多様性へとつながってないように思える)

 

 

BF2042オープンベータ ジェット機感想記事

BFVでの解説記事が大変好評いただいたので、BF2042も引き続き航空機、主にジェット機の解説記事を執筆させていただきたい。序章としてオープンベータの感想記事だ。

 

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さて、BF2042のオープンベータが開始したが、まだ製品版ですらないオープンベータということで何もあてにならないため、あくまでも「感想」という記事だ。感想に加えおそらく製品版はこうであろう、という予測とわたしの願望を込めた記事だ。オープンベータ時と製品版では全く違う!ということはよく起きるため、解説などしても意味がない。

 

さて、まずひとこと言わせてもらえばめっちゃ楽しい!

 

BF2042クオリティの最高画質でジェット機を飛ばすのはまさに爽快そのものであり、とても気持ちがよい。無論まだオープンベータであるため致命的なバグや不具合は多いのだが、それによるストレスを加味したとしても楽しめている。すくなくともわたしは、だが。

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動画のように、制空権をスピード感をもってスムーズに確保できるのはとても楽しい。前作にはあった補給システムがないため、無限に空対空戦闘ができるのは評価できる。通話の声が入ってるのは気にしないで。今後音がない動画は通話の声を消すためですご了承ください

 

さてまずどのような出撃システムかといえば、リスポーン画面のHQの下にあるビークルマークを選択し、その中から乗りたいビークルを選ぶものだ。また、もしビークルが破壊されてしまった場合は再出撃にクールダウンのようなものが発生し、一人でビークルを独占できないようになっている。わたしの場合は「じゃあヘリか戦車にでも乗るか」となるだけだし、そもそもジェット機だとあまり死なないのであまりストレスはない。単純にBFVに比べたら死ぬ要素が少ないフリーガー&40㎜対空砲の地獄から解放されたぜ!

 

また、ベータ版に現在あるバグや不具合として、フレアが機能しない(ミサイルがフレアを貫通してくる)、敵機がラグ過ぎる、キーバインドがおかしい・機能しない等のものがあるが、あくまでオープンベータであり流石に製品版では改善されていると思われるのでここでは議論しない。

 

さて、この記事を読むパイロット諸君がまず気になるのはジェット機の操作性や根本的な物理演算などであろう。感想として

①エンジン出力に比例する旋回性能(たぶん)

②重力を感じる重さ

③未来戦を感じるミサイル戦闘

④偏りすぎた陣営差

⑤その他

の5点でまとめたい。

 

 

①エンジン出力に比例する旋回性能(たぶん)

BF4のような速度調整システムではなく、BF2042はBFVのシステムを引き継いでおり、

速度が早ければ早いほど旋回性能もよくなる

という仕様なようだ。例えばドッグファイトで旋回戦になれば、アフターバーナーで常に加速し続けたほうが、ただフルスロットルでの旋回より機体よりも効率が良いということになる。(たぶん)というのはまだ正確な検証ができてる段階ではなく、ベータ版で検証する意味もないので経験談でしかないのだが、現状だとドッグファイトアフターバーナー炊きっぱなしで旋回負けしたことはない。

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動画のように、ただ旋回してるだけの敵機に対してアフターバーナー炊きっぱなしで旋回しているわたしが旋回勝ちしてるように思える。ちなみにアフターバーナーの使用感はBFVのマニュアルスーパーチャージャーに似てなくもないし、機体にかかるエフェクトもそのままである

また機体が上昇する際に減速し、降下する際に加速する物理演算は継続しているようだが、BFVのマニュアルスーパーチャージャーと違いアフターバーナーにオーバーヒートなどはないので、使用し続けることができる以上は前作に比べればあまり気にしなくてもいいかもしれない。BFVよりもドッグファイトがカジュアルになったと感じる人もいるだろう。おそらくこの根本的なシステムは製品版までに変わるとは思えないため、全くの別ゲームなので推奨はしないが、もし過去作品で練習をするならBFV(特に太平洋航空機)が一番近い操作感だということになる。

 

ちなみにわたしは速度調整システムがあまり好きではないため、今作の仕様には安心している。313システム(マジックナンバー)におけるドッグファイトでは速度調整を知らない人を一方的にボコるか、わかってる者同士でもお互いに最適速度で旋回してECM+スイッチで大半の勝負が決まるというドッグファイトにおける選択肢の狭さが嫌いだからだ。(ただし2042ベータ版の段階では後述するようにミサイルが強いため、せっかくの2042の仕様があまりドッグファイトの多様性へとつながってないように思える)

 

 

②重力を感じる重さ

 

①に加え、今作はBFV並みかそれ以上に機体が重く感じる。速度を落とせば落とすほど機体の融通が利かなくなる地面へと落下していくような感覚を感じる。まあこの辺は自分で操作してみないとわからないところではあるが、低速時だととにかく鈍重な印象がある。無論、これ自体が悪いとか良いとかは個人の好みの問題ではあるが、わたしとしては慣れてしまえばそこまで気になるものではなかったが、初めて2042のジェット機に乗って「うわこれは無理」と思う人がいるかもしれない。実際に海外コミュニティではわずかながら話題になっており、特にBF4にこもっていた老兵パイロットからの声が大きいようだ。

とはいえそもそもそこまで減速する機会がドッグファイトにおいてあまりなく、BFVと違って両陣営ともアフターバーナーがあり速度復帰も簡単なため、BFVに比べればストレスに感じる部分は少なそうに思えるが、BF1の戦闘機のような減速からの加速が容易ではなくなってるため、過去作出身者には引っかかるかもしれない

 

 

③未来戦を感じるミサイル戦闘

 

BF2042オープンベータの段階だとジェット機の機関砲が弱くミサイルが強い、というバランスなようだ。ここに関しては製品版で大きく変更される可能性があるので多くは語れないが、空対空ミサイルのロックオンまではかなり短い時間で済むため、基本的に先手を取ったほうが勝つ。ミサイルを2発当てれば確実に撃墜できるうえに、フレアの展開時間が短くその間にオーバーシュートさせる等のマニューバによる挽回が難しいため、基本的に先にミサイルをロックオンした方が勝つ。のだが、著名なリーカーによれば製品版では空対地ミサイルなどの装備が追加されるため、果たしてどうなるかは未知数なところ。超低空飛行すればミサイルのロックオンをフレアなしで外せたという体験があるが、まだいろいろバグが多く未完成な部分もありよくわからない。

一方でジェット機の機関砲はかなり微妙な性能をしていると言わざるを得ない。そもそも航空ビークル同士のTTKがとても遅いため、機関砲だけでドッグファイトやヘリコプター迎撃が難しい環境となっている。おそらくDICEとしては未来戦なんだし古典的な機関砲によるドッグファイトではなくミサイルによるハイテクな戦闘を楽しんでほしいあるいは何も考えてないものとして調整された仕様なのだろう。

機関砲の対歩兵性能は著しく低い。機銃の拡散が大きく単発の火力も低いため、なかなか倒せない。アメリカ側であれば後述するVTOLモードを利用して偵察ヘリコプターのような機銃掃射もできなくはないが、機動力も低くAI兵士の少ないサーバーだと間違いなくいろいろ飛んできて即死するだろう。

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動画にようにいろいろな距離で機銃掃射してみたが、かなり近づいて撃たないと拡散の影響でまったく当たらないため、非常にリスクを伴う。

おそらくBFVの機銃掃射の対歩兵がエグすぎたための反省バランスなのだろうが、そもそも歩兵狩りにあまり興味はないわたしとしては別に悪いこととは思えない。ただし対航空ビークル火力も低いとなるとこれは別問題であり、製品版でどのようなバランスになるのかは気になるところだ。製品版ではおそらく機関砲も種類が選べるので、そのあたりも楽しみだ。

せっかくのエンジン出力に旋回性能が比例する演算なのに、とりあえずミサイル撃てば勝てるバランスなのはややドッグファイトの選択肢を狭まているようでもったいない気がするので、製品版でどのようなバランスに仕上がるのか期待したい。

 

④偏りすぎた陣営差

 

さてここは懸念材料として陣営差が偏っていると感じた。ジェット機に関してアメリカ側のF35だけVTOLモードに変更できるのはやや不公平に感じた。ちなみに輸送ヘリコプターに関してもアメリカ側のオスプレイだけモード変更によりジェット機のような操作性ですばやく移動できるため、初動での拠点の奪い合いでロシア側に比べて非常に有利である。

しかもBF4のようにギミックとして機能するというよりはVTOLモードがかなり実用的であることが問題で、対ヘリコプター戦闘はあきらかにVTOLモード利用できるアメリカ側の方が行いやすい。PC版はZキー入力で切り替えが可能。

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先述の速度が落ちれば落ちるほど機体の動きが鈍重になる仕様の都合上、ロシアの戦闘機だといったん離脱を強いられることが多く、なかなか倒しきれない。一方でアメリカ側の戦闘機であれば反撃のリスクを前提にVTOLモードでひたすら照準内に敵機を狙えるため、倒しやすい。なにより一番の問題点はロシア側に同等・あるいはそれに代わる独特な機能がないため、単純にロシア側は選択肢が一つ少ないということになる。

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一方でロシア側だとアメリカ戦闘機のようにVTOLモードで敵ヘリコプターに粘着することができず、動画のように離脱を強いられるため効率が悪くなる。ちなみに輸送ヘリコプターめちゃくちゃかたい。まあ輸送ヘリは柔らかすぎるよりはかたいくらいでいいかもね

なお、多くのパイロットならば「ドッグファイト中にVTOLモード展開して敵機オーバーシュートさせられるのでは?」と思う人もいるかもしれないが、個人的にはされて事で一度も脅威を感じたことはない。フレア巻きつつ離脱してもう一度復帰中で低速の敵機にミサイルぶつけるだけで済むのがほとんどだが、うまくいったよって方は状況やタイミングなどを教えてくれるとうれしい。

この辺のバランスも製品版では改善されているかもしれない。例えばBF4ではアメリカの対空戦車が水陸両用車であったが、それを反映してか本来水陸両用ではないロシアや中国の対空戦車も水陸両用仕様というミリオタ発狂なバランスのとり方をしていたため、そようなことを期待したい。

 

※追記 

CS機のエースhashimotyo氏の検証により、なんと

ロシア戦闘機のほうが圧倒的に旋回性能がいい

ことが判明した。

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ほとんどのケースでミサイルの撃ち合いで決着がつくので旋回戦になるとこはあまりないが、アメリカ戦闘機はひとたび旋回戦に持ち込まれると勝ち目がないので要注意!(実際わたし自身もミサイルの打ち合いで大半の決着がつくため、全く気が付かなかった)

hashimotyo氏はPS4・PS5のエースパイロットでいろんなBF航空機に関する情報を動画にして投稿しているので、必見。わたしの記事のブックマークなんかしなくていいので彼の動画のチャンネル登録をしよう!

 

 

⑤その他

その他ジェット機以外のビークルの感想として、主力戦車・対空戦車・輸送車両・レンジャー(通称ワンワン)をタブレットで呼べるのは面白い。

ワンワンが可愛い!!!!

可愛すぎるだろお前!!!!!突然ぷいぷい鳴いてから低空飛行してる敵ジェット機撃ち始めるのバカ犬すぎる!!!!!!可愛すぎる!!!おかげで地上兵が楽しすぎる!!!!!おなかがすいたらリペアツールでよしよしすれば元気になるよ♪

ちなみにレンジャー同士はちゃんと撃ちあうため、ジェット機顔負けの「ドッグファイト」が堂々と行われる。

 

また、ヘリコプターの操作性がBF4と大きく変わり、機動が安定するようにアシストがつくようになった。なおアシストのオンオフはできる模様。そのため古参のパイロットには操作が逆に難しくなったかもしれない一方で初心者には非常にとっつきやすくなったかもしれない。おかげかそこまでヘリの使い手でもないわたしでもリトルバードで大量キルできてしまう。

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さすがにハイドラロケットの対戦車ダメージは少ないが、それでも無限に歩兵をプチプチ狩れてしまうので、製品版までに弱体化される候補の筆頭だろう。空対空ミサイルも特定の起動でフレアなしで避けれるが、バグか仕様かは不明なのでここでは明記しない。(過去作もできたようだが)てか偵察ヘリに対歩兵用の無誘導ロケット系を詰めちゃうのまずくない?

 

次に対空戦車だが、今作の対空戦車は個人的にバランスが取れているように思えた。わたしはこう見えて対空戦車乗りでもあるのだが、装甲が薄い代わりに機動力が前回作品に比べて段違いに早く展開が容易で、装備したある地対空ミサイルもロックオンまで短く射程もそこそこあるので使いやすいと感じた。

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対空機関砲の対歩兵威力も強すぎず弱すぎず、拡散が大きいことで近づかないと火力が出ないことで機動力も相まって前に出る選択肢になるのは非常に良いと個人的に思った。すさまじい耐久を誇る輸送ヘリにもゴリゴリ圧をかけれるのも強く、空対空ミサイルはヘリコプターはおろかジェット機をもけん制できる。ただし攻撃ヘリにスキを突かれると致命的なダメージを受けてしまう。砲塔の旋回速度も遅いので近距離でちょろちょろされると苦手なようだ。一応主力戦車にもダメージは通るっぽい?この辺も正直製品版になればいろいろ変更されているかもしれないのでわからない

 

まとめ

わたしは非常に楽しめるしポテンシャルのある作品になると考えている。個人的な願望を述べるなら、「攻撃ヘリは対戦車。偵察ヘリは対歩兵。ジェット機は対航空ビークル」といったようにメリハリのあるバランスが好きなので

製品版のジェット機はハイドラロケットやJDAMのような無誘導対地攻撃手段を実装しないでほしい

という切実な願いがある。ジェット機のような機動力の一番高い航空機がBFVやBF3の戦闘機のように「対空も対戦車も対歩兵も全部できるぜ」みたいな過剰火力バランスだと、いずれはそれに対抗するために対空兵器も過剰に強化され、BFVみたいな地対空火力が高すぎて航空機同士で戦えない、といった不健全バランスを招きかねない。そのためわたしとしてはオープンベータ時のジェット機のバランスはまさにわたしが望んでいるバランスであるため、非常に好感が持てた

 

皆さんはどう感じたあろうか?わたしは「おおむね好評。ただしバグが多すぎて未完成すぎる」といった感想である。わたしのような無限に空対空戦闘を楽しみたいプレイヤーには期待できるものかもしれないが、キル(主に歩兵狩り)が目的で手段として戦闘機に乗ってきたプレイヤーからするとつまらないかもしれない。まあ攻撃ヘリに転生するだろうけど。果たして製品版がどのようなバランスで登場するかが楽しみである。